HEROES VI
[Historický vývoj bojových jednotek] [Azyl(Haven)] [Nekropole(Necropolis)] [Peklo(Inferno)] [Tvrz(Stronghold)] [Svatyně(Sanctuary)] [Neutrální(Neutral)] [Bossové(Boss)] [Kobka(Dungeon)]
Tvrz(Stronghold)
Také známi jako: Orkové, Barbaři
Kočovné kmeny barbarských skřetů jsou hrdí přeživší rozdělení dlouhým pronásledováním. V době prvního zatmění mágové ze Sedmi měst prováděli pokusy se zakázanou magii. Vpravením démonické krve do lidských zločinců byla stvořena „zmutovaná“ rasa úderných jednotek - skřetů. Tito vzdálení příbuzní démonů byli od narození trénováni k tomu, aby se stali jejich konečnou zhoubou.
Nakonec se jim podařilo démony porazit a znovu je uvěznit v jejich světě. Za svou statečnost se jim dostalo patřičné odměny. Lidé Ashanu se rozhodli je… zotročit. V době druhého zatmění získali skřeti svou svobodu, ale jsou stále tací, kteří by je raději viděli v okovech. Skřeti jsou mocnými válečníky a šamany ovládající pouze některé druhy magie, zejména zrádnou magii krve, která vychází z jejich démonické podstaty, nebo jednoduchá šamanská kouzla.
Atributy jednotek a jejich popis:
Živá: Lze léčit a oživovat. Náchylnost k účinkům morálky.
Démonské pokolení: Orkové si v těle nesou démonské dědictví, kvůli kterým jsou stejně odolní a zranitelní jako démoni. +10% odolnost vůči poškození ohněm, +10% zranitelnost vůči světlu. Léčivá kouzla magie světla mohou vyléčit přátelské orky, nebo zranit nepřátelské orky.
Chuť krve: "Když ork začne krvácet, pach vlastní krve jej rozzuří a posílí." Když čarodějové ze Sedmi měst stvořili orky, tato úžasná vlastnost je velmi ohromila a vnuknula jim myšlenku používat bijce do frontových linií. Démoni ze všeho nejdříve pocítili nápor bijců a jejich agresivita je často překvapila.
Zaštítění: Nebeský otec a Matka země chrání orkské děti." Toto typické zaříkávání orkských šamanů před bitvou není jen prostředkem pro posílení morálky. Zdá se, že Nebeský otec svým poddaným poskytuje jakýsi tajemný štít, který je chrání před nebezpečím ze vzduchu. Všechny útoky z dálky jsou totiž méně účinné, než by měly být. Inkvizitoři Svaté říše to označují za nesmyslnou pověrčivost, ale kdykoliv se střelci z kuše mohou bavit v soukromí, odpřísáhnou, že tomu tak skutečně je.
Zteč: "Šaman má poslední slovo, válečník má poslední úder!" Toto slavné orkské rčení neříkají drtiči jen tak pro zábavu, je v něm totiž hodně pravdy. Když drtič zaútočí a jeho nepřítel provede odvetu, drtič zaútočí znovu. Orkové toho sice moc nenamluví, ale ani nemusí, protože jejich zbraně hovoří za ně.
Ochromující pasti: "S gobliny se nebojuje, goblini se loví. Nemají žádný smysl pro čest, a proto na Ashanu nemají místo." Řekl císař III, který se proslavil tím, že ukončil křížové výpravy proti orkům. Zprvu chtěl gobliny z mírové úmluvy vyškrtnout. Jeho nenávist vůči goblinům pramenila z toho, že jednou málem přišel o nohu, když šlápnul do gobliní pasti. Kdykoliv se s nimi pak na bojišti střetnul, měl pocit, že jejich poražením snad ani žádnou slávu či čest získat nemůže.
Podlý úder: "Od goblina se toho můžeme hodně naučit. Není hloupý. Inteligentně se přizpůsobil svým fyzickým nevýhodám a naučil se účinně udeřit na nepřítele ve chvíli, kdy okolnosti hrají v jeho prospěch." Řekla královna Tuihdana, dlouhodobá spojenkyně orků. Údajně požádala svého nejlepšího asasína, aby s gobliny strávil v Lesích Irrolanu měsíc na lovu a pak je přijala do své osobní gardy.
Úder a stažení: "Sledujte je tam, kde hnízdí, jinak se jich nikdy nezbavíte." Baroni a vévodové Svaté říše znají taktiku harpyjí až příliš dobře. Během křížových výprav proti orkům představovaly obávané nepřátele, neboť napadaly záložní i frontové linie. Aby se s nimi dalo efektivně bojovat na pevné zemi, bylo třeba pečlivě zkoumat, odkud přilétají.
Bez oplácení: "Čest je luxus pro ty, kdo mají nadité pokladnice. Já mám raději své stříbrokřídlé harpyje. Těm stačí odvaha." Krag Hak, nechvalně proslulý barbar, ze kterého vyrostl náčelník orkského kmene, údajně těmito slovy zasypal barona Rufuse během mírových jednání uprostřed třídenní bitvy. Baron z vévodství Jednorožce si stěžoval na nálety Kragových mračen harpyjí, které podle něj byly nečestné, neboť jeho muži nemohli jejich útoky oplácet.
Nebe a země: "Sen jednoho člověka je noční můrou jiného." Toto oblíbené rčení ze Sedmi měst dobře popisuje účinek kouzla poutníka snů, díky němuž si jeho spolubojovníci připadají jako v krásném snu, který zrychluje jejich pohyby. Když se pod účinek kouzla dostanou nepřátelé, připadají si jako v noční můře a začnou upadat do letargie.
Hromadné nebe a země: "Zabijte ty zatracené lovce snů, jinak si kvůli nim začneme myslet, že se smažíme v sirné jámě!" Arcidémon Gru-Zhaal údajně sledoval, jak celou jeho legii zachvátily účinky noční můry lovce snů. Přestože on sám nebyl kouzlem ovlivněn, spatřil, co viděla jeho oblíbená sukuba a cítil hrůzu v její duši. Nejenže se orkové na bojišti pohybovali dvakrát rychleji, než bylo obvyklé, ale jeho vlastní vojska se ploužila v utrpení z jakési imaginární bolesti.
Bdělost: "Útočte se vztyčenými štíty!" Tento rozkaz obvykle znamená jedinou věc: Říšští strážci dostali rozkaz zaútočit na kontingent kentaurů. Kentauři byli původně stvořeni čaroději ze Sedmi měst k tahání povozů se zásobami, ale brzy se zjistilo, že díky správnému výcviku v lukostřelbě se z nich stanou univerzální bojovníci. Patří mezi nejlepší narušitelské jednotky na celém Ashanu. Je totiž velmi složité se jim dostat na kobylku.
Manévr: "Obě naše křídla pronásledovala kentaury a naše linie byly příliš oslabené. Když se zbortil střed, byla bitva během několika krátkých okamžiků rozhodnuta." Čarodějové ze Sedmi měst posbírali v letech následujících po orkském povstání mnoho podobných bojových hlášení. Tyto řádky jsou ale obzvláště zajímavé, protože jako první demonstrovaly taktickou vyspělost kentaurů. Kentauři odmítali bojovat kontaktními zbraněmi a jejich pronásledování značně oslabovalo nepřátelské formace.
Mobilní střelba: "Při střelbě se nemusí zastavovat a otáčet! Kentauři jsou zároveň jezdci i koňmi!" Rytíři slunce byli ohromeni a zároveň frustrováni bojovou obratností kentauřích nájezdníků. Mají totiž schopnost vystřelit smrtící záplavu a pak se přesunout na vyvýšenou pozici, nebo nejprve zaujmout nejvýhodnější místo a vystřelit až posléze. Díky letům bojů se Svatou říší během orkských křížových výprav se kentauří nájezdníci naučili neochvějné bojové disciplíně.
Válečná zuřivost: Jakmile se jednotka Jaguáří válečník dostane k útoku je imuní vůči všem efektům ovlivňující mysl a všem efektům morálky.
Divoká zteč: Jaguáří válečník zběsile zaútočí na nepřítele. Škody jsou stejné jako klasický útok, ale tento útok nelze oplácet.
Divoká zteč(Po vylepšení): Panteří Válečník zaútočí na nepřítele a zároveň praští všechny jednotky kolem něho. Útok nejde oplácet.
Úder: "Přiblížit se ke kyklopovi je jako snažit se zadržet oceán špičkou kopí." Hlubinní Nagové respektují hrozivé údery, které kyklopové umí uštědřit, a považují je za požehnání Shalassy. Kdykoliv kyklopův mocný kyj udeří do země, vystřelí z místa dopadu vlna, která všechny rivaly odrazí zpět. Je to podobný pocit, jako když plavete za bouřlivého počasí na pobřeží Nefritového moře.
Rozštěpení: "Pokud si myslíte, že je jejich pevnost obrovská, měli byste vidět, jak rychle se dá rozbít." Earland Kladivo, známý krvavý kovář, údajně žil desetiletí s kmenem kyklopů, aby se naučil, jak co nejlépe máchat kladivem. Jednou narazil na obchodníka, který byl naprosto ohromen architekturou jejich vesnice. Earland mu řekl, že kyklopové mají přírozený talent k drcení kamene a dřeva, a pokud by k tomu měli dobrý důvod, dokázali by každou horu srovnat se zemí.
Mocný úder: "Matka Země slyší zuřivost kyklopů!" Šamanka Palamona je údajně prvním orkem, který se spřátelil s orky v době, kdy její kmen bojoval za svobodu během křížových výprav proti orkům. Tvrdí, že se jí během snu zjevila Matka Země. Hned dalšího rána proto nakráčela přímo do vesnice kyklopů. Dva rozzuření kyklopové se ji okamžitě pokusili zabít, ale jejich mocné údery minuly a poslaly ji místo toho do vzduchu, odkud se pomalu snesla zpátky mezi ně. Od toho dne jsou kyklopové s orky přáteli.
Ignorace bolesti: "Ta kreatura je tak hloupá, že ani nepozná, kdy je po smrti!" Císaři z rodu Sokolů tradičně podceňovali inteligenci orkských národů. Jejich nepochopení schopnosti kyklopů bojovat i po smrti není dána jejich hloupostí, ale jednoduše tím, že necítí bolest.
Spalující zuřivost: "Říká se, že oči jsou oknem do duše. Oko kyklopa je portálem do Sheoghu." Rozzuřený kyklop dokáže soustředit svou zlobu do jediného paprsku spalující energie, která doslova sežehne vše, co zasáhne. Jak se říká, "Kyklopové nemrkají, ale nikdo se jim nedíval do očí dost dlouho na to, abychom si tím mohli být jisti."
Jméno | Statistiky | Atributy | Podoba |
Bijec Mauler |
Zaštítění, Chuť krve, Démonské pokolení, Živá | ||
Drtič Crusher |
Zteč, Zaštítění, Chuť krve, Démonské pokolení, Živá | ||
Goblin Goblin |
Ochromující pasti, Démonské pokolení, Živá | ||
Gobliní traper Goblin Hunter |
Podlý úder, Ochromující pasti, Démonské pokolení, Živá | ||
Harpije Harpy |
Úder a stažení, Démonské pokolení, Živá | ||
Fúrie Fury |
Bez oplácení, Úder a stažení, Démonské pokolení, Živá | ||
Poutník snů Dreamwalker |
Nebe a země, Démonské pokolení, Živá | ||
Lovec snů Dreamreaver |
Hromadné nebe a země, Démonské pokolení, Živá | ||
Kentaur Centaur |
Bdělost, Manévr, Démonské pokolení, Živá | ||
Kentauří nájezdník Marauder Centaur |
Mobilní střelba, Bdělost, Manévr, Démonské pokolení, Živá | ||
Jaguáří válečník Jaguar Warrior |
Divoká zteč, Válečná zuřivost, Démonské pokolení, Živá | ||
Panteří válečník Panther Warrior |
Divoká zteč, Válečná zuřivost, Démonské pokolení, Živá | ||
Kyklop Cyclop |
Úder, Rozštěpení, Ignorace bolesti, Démonské pokolení, Živá | ||
Rozzuřený kyklop Enraged Cyclop |
Mocný úder, Spalující zuřivost, Úder, Ignorace bolesti, Démonské pokolení, Živá |